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2022-11-13
更新时间:2023-01-11 09:34:59作者:51data
同一个群星闪耀着。 前段时间,光荣旗下忍者组的新作《卧龙:苍天陨落》发表了确定的发售日: 2023年3月3日。 虽说这两年荣耀的发售日临近了,但《真三国无双8 帝国》和《信长之野望新生》都跳了一年多,而《卧龙》显然承载了很多玩家群体的期待。 这是因为忍者团体一方面在动作游戏领域拥有无可置疑的开发实力,另一方面也是以三国为题材的。 另外,《卧龙》是一款含有在混乱和荒芜的结局下发生的超自然因素的游戏,但在目前公开的PV中努力呈现出汉末的“服化道”。 各方面的形式都没有太过出格的地方,这种世界观将涵盖哪个阶段的历史剧本,无法推测。
比如《卧龙》张角的形象明显从光荣的家宅《三国志》系列改变了
作为中国玩家,很难不期待——。 毕竟,无论是具体的历史背景还是游戏的审美性,这几年寻找具有新意的三国游戏都不是一件容易的事情。
1毫无疑问,《三国》是中国历史上电子游戏使用最多的背景题材,一个也没有。 单凭作品的绝对数论,古代史题材要想具有三国般的影响力在世界范围内也是困难的。 除了FPS以外,几乎所有的游戏类别都是以三国为题材的。 从角色扮演到即时战略,从横版通关到模拟经营——,再到加尔各格,都可以找到三国元素的身影。
而且不仅仅是另一个
要说以三国历史为主要舞台的游戏,大部分国内电脑玩家可能一直是在接受三国“教育”后成长的。 从《三国志7》开始引入一定的RPG机制,在《三国志10》中强调主角视角,在各方面集思广益,成为国内影响力最大的《太阁立志传》,但是,这个系列在进入14代之后,依然“每次都很眼熟” 在故事与电视剧的审美性,或故事内容上,光荣三国志几乎没有什么变化,始终与《三国志11》的电视剧节奏高度一致。 或者说,许多三国历史游戏的剧情结构,始于黄巾之乱,群雄承讨董及后来军阀割据,三分天下,官渡、赤壁、夷陵等名战出现高潮,到诸葛亮北伐时已结束——场姜维北伐芝
《三国演义》方案一览表。 荣耀快40年了《三国志14》,这部分真的不错。
这也是以《三国志》为底本的所有三国历史游戏都很难绕开的。 罗贯中写这部小说时的时间线并不是匀速前进的。 例如小说有建安十三年,也就是公元208年这一重要年份。 这一年,一次发生了博望坡、长坂坡之战、赤壁之战、荆南平定等重要情节节点,《演义》也用了十几次篇幅写了一年的故事。
历史上的公元208年也产生了足够数量的节点
在《演义》的英雄史观中,这样的“重要历史阶段”构成全文的主线,与之可比较的是官渡之战和汉中襄樊等部分,它们共同对大侠玩家“一个三国游戏应该有什么样的剧情” 人民耳熟,仔细看。 如果不遵循这一套,这部分戏说不好,就容易受到挑战。 最典型的例子是CA的《演义》。 作为英国的公司,受到游戏性的限制(例如全战象征性的随机事件)和开发者的文化隔阂的限制,CA在发售之初,曾制作过“什么是忠于明主的,还是小命重要的”等粗暴的游戏内容。 但是,更重要的问题是,CA在后续的内容更新中钻了——空子。 它没有着眼于演义中色彩最深的几个段落,而是把目光投向了一些特殊的历史节点。 评价比较高的DLC“听天由命”等,有做得很好的部分。 聚焦汉末皇权政治,让玩家体验一下“对桓和灵也不叹息也不讨厌”是什么意思。
失败的例子是向玩家怒斥“不知道名字的司马东西们互相宣战”的“八王之乱”——。 那个时候,晋灭吴国已经有十几年了,原则和三国都没有太大的关系。 如果全三国的内容都以“命运分歧:官渡之战”告终,连赤壁和夷陵都没有作为DLC出现的话,就很难给人一种腰斩的感觉。 但是,即使《全面战争:三国》的笔墨侧重于“前三国”部分,也不是没有侧重于“后三国”故事的作品。
2说来也奇怪,说起“后三国”,最“演义”的《演义》系列反而是最先出现在我脑海里的。 粗略地说,“后三国”可以概括为三国到诸葛亮北伐灭吴时代的历史。 从铃木亮浩担任制片人的《真三国无双》开始,无双就大力处理后三国的部分,试图展现三国中后期的历史故事。 六代人之间,司马懿由魏势力演变为晋势力,司马师、司马昭、邓艾、以及众人喜闻乐见的王元姬等人也加入游戏。
《真三国无双6》的王元姬觉得大部分玩家对这位未来西晋皇太后的视觉印象来自356
六代的晋传里,用大量的篇幅演出了兴势之战这一《真三国无双6》所没有描绘的战争。 再加上与孙吴的合淞新城之战,直到三家归晋(除晋毁吴之外没有什么戏),才光荣地尝试将整个三国的故事以相对匀速的速度展现出来。 后魏晋鼎革的许多宫廷权力斗争部分统一简化为司马家在面对无数敌兵时无双获得(如正始之乱,如动作游戏),这在当时是一个颇具新意的故事展开。 但是,由于游戏性和剧本设计的问题,后来的七代和八代晋传对——多少有些同质化。 这本质上是由于演义节奏和历史节奏的冲突,“后三国”看起来就像另一个人夺取了前三国的主角地位。 光荣三国的基调始终是演义,而不是历史。 历史可以用来“弥补”演义中的不足,但在英雄史观下,要想在保持故事完整性和情感逻辑的同时推后三国,显然很难。
358金势力的作用
但是,如果无视《演义》的限制,后三国的故事真的不值得写很多吗? 可能不一定。 前三国讲的是“少年豪气”,讲的是英雄史观下各路豪杰撕汉末现有格局的故事。 从演义小说的视角看,上一代的主角是逐渐坐江山、面对自然的各自的晚年和历史结局。 但是,“后三国”同样可以承载着“故事还没有结束”的期待。 特别是众所周知的老角色和刚刚登上历史舞台的新角色交替登场的是时间段。 如果逃离著名谋臣武将的一生,“后三国”不仅同样充满诈骗和惊险,而且还有更多值得谈论的角度。 从政治斗争的角度来说,后三国既有直观的军事斗争,也有士族和门阀的党争和政争。 从文化思想的角度来说,魏晋之际有许多政治制度和思想潮流的变革,正始士风、清谈文化……在战争方面也毫不逊色。 邓艾和姜维在段谷打过的几场攻防战,在地利、天险和人之间穿梭,临场判断和战略眼光不输前三国的名战。 在后三国存在感最弱的孙吴——战史中,人们可能只能想起孙权输给合肥,孙权输给合肥,但孙吴宫廷的把关人也相当有趣。 从孙权立储蓄之争到持续了8年的二宫之变,家族与步步家独揽大权去除异己的手段从《演义》看了摇头。 我觉得吴士族之间野蛮血腥的权力斗争,即使拍下来也不比《甄嬛传》差。
在电子游戏中,我只记得《权力的游戏》对孙吴权斗的充分描述
所以,后三国当然有故事。
3单纯从故事的角度来说,“后三国”显然有有待挖掘的潜力。 但很明显,它是开发商需要独创性的途径,无论是魏晋鼎革还是蜀吴的后期剧,在电子游戏中并不多见。 这反倒是多见于同人游戏,如《三国志姜维传》最有名的史实直指MOD 《曹操传》,作者Ratchet以高超的历史把握能力和文字水平展现了后诸葛亮时代的广阔历史,也成为众多玩家之间的后三国启蒙
但是,检索大脑后,脑海中出现的例子变成了类似《姜维传》的《轩辕剑外传》和《汉之云》的角色扮演游戏。 《云之遥》罕见地将魏明帝曹叡写为重要的戏剧人物。 我想曹叡是后三国时代最重要的历史人物之一,作为魏国的皇帝,我知道是的。 在《汉之云》中被有意淡化处理,许多重要的战略决策被司马懿冠以。 其实,这位皇帝在与孙权和诸葛亮对战时,不仅立下了不少丰功伟绩,裴松之也给予了很高的评价。 但曹叡晚年沉溺大兴土木,宫廷事务处理不当,也为后来司马家篡权埋下了伏笔。
《演义》的曹叡
《汉之云》的历史形成(如对诸葛亮的态度)引起了不少争论,但在曹叡这一点上写了不少新意,使他相当活跃;在“活跃”这一点上与正史相近( (曹叡暗中成立了“铜雀尊者”组织) 他不在皇宫期间,喜欢土木工程的双胞胎哥哥曹璿担任影子皇帝。 最后曹叡轻敌英年早逝,曹璿成为晚年的魏明帝。 《汉之云》用这种RPG方法解释了魏明帝为什么会出现前后两极分化,可以说给当时曹叡印象不大的演义读者留下了特别深刻的印象。 当然,这和三国的历史游戏没什么关系。 从另一个角度讲“新角色创造新时代”的故事,在当今三国历史游戏中十分罕见,多被诸葛亮和姜维断章取义。 其实,在很多情况下,不仅三国的历史剧本都有可以挖掘的地方,体现复杂性和真实性的部分也是如此。 最具影响力的光荣《汉之云》,基础系统来自《三国志》,适用日本战国的行政、经济和政治体系,明显与汉末有非常大的区别。 直到《信长之野望》的DLC剧本,光荣创作三国志近40年来第一次用笔墨描绘魏晋鼎革(正始之变) ——。 这个也许可以更早下手。
4在历史学领域,魏晋鼎革的研究也具备了更大的规模、广度和深度。 这一方面是由留存下来的历史文献厚度决定的,晋承魏制对成文史料的保存也很好,行政制度、官僚体系、民生经济都有大量的文献支撑。 其次是东吴,幸运的是走马楼吴简的出土,使后世研究者对东吴的社会和政治生活有了大致的了解。 最差的是蜀汉,因为“国不置史”,连最基本的官制现在也没有确切的说法。 对于游戏来说,魏晋显然是后三国故事中值得深挖的一节。 《三国志14》这下面的笔墨太少,就像晋国灭吴二十年的故事,第一百二十回只写了半章,是罗贯中笔力的体现和演义的魅力,但成为电子游戏的文本,却不能不令人惋惜。 例如羊祜、陆抗、杜予三位后三国重要人物,就以前三国的篇幅而言,都足以成为光辉群星式的英雄人物。 如作为治吴之战的主要策划者,历史上杜予博学多才,与贾充共修《三国演义》,制作《晋律》流传至今,是早于诸葛亮同时进入文庙和武庙的“大人物”。 但在大多数三国游戏中,从未正面展示过这位名臣的个人面貌。 但是,现在在《春秋左氏经传集解》的大版《无界》中,可以一瞥三国时代名臣们的风采。 在老字号SLG之旅《率土之滨》七周年之际,首次推出新阵营“晋”,突破“魏蜀吴”传统势力格局,将后三国时代的舞台搬到游戏中。 在魏晋鼎革时代带玩家回家的同时,司马昭、司马炎、文鴫、杜预,甚至“竹林七贤”等几十位后三国著名历史人物也加入其中,成为晋朝名士。 在这次的大规模更新中,《率土之滨》不仅革新了整个游戏背景,还新增加了新势力武将们不同的战法和政策技能等很多可以玩的内容量。 同时位于文庙和武庙的杜予,被设计为文韦武略兼备的儒将,战法和内政技能极具特殊性,给玩家的阵容和作战策略带来了新的可能性。
在描绘晋势力作用,使这些新生势力加入三国中后期战局的同时,《率土之滨》也遵循以往“恢复古代战争”的设计目标,试图在系统层面上恢复战争更加激烈的新时代,大大增加了现有玩法的维度。 例如,新版本中加入了实际的“士气系统”,玩家需要考虑战场细节的变化,包括天气状况和地理环境等全局因素影响部队的士气乃至武将的战法释放成功率等。
新发售的《战略模型地图》让玩家能够从更高的视角统一整体战略信息,从上空俯瞰城堡、战略设施和部队的驻扎信息,产生“远在千里之外”的感觉。
对于三国题材的SLG来说,在长期的运营中,如何能给玩家带来新的惊喜感,无疑是一个重要的课题。 两年的《率土之滨》全面升级了游戏的2D和3D地图,在细致重绘老款游戏角色的同时,还推出了许多在游戏性方面与实际古代战争相似的玩法。 此次七周年《无界》版本基于晋朝背景和角色的大幅内容更新,突破了传统三国故事的框架,无疑是一次更为大胆的鼎革。 在这样的背景下,玩家们或许可以在笔墨不多的故事之外,感受到从后三国时代开始的群像的魅力。