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2022-11-13
更新时间:2023-01-12 12:48:59作者:51data
编导:尽管AR/VR已经发展到时间,市场上仍然存在将两者进行对比的声音。 那么,AR和VR,哪一个有未来呢? 作者根据自己的AR/VR交叉经验,就其他的AR/VR行业进行了分享,一起来看看吧。
AR/VR发展到时间,尽管如此,市场上仍有将两者进行比较的声音。
大多数AR/VR比较的声音,要么是深入AR或VR行业,对两者缺乏深入的了解,缺乏视角,比较成熟的VR产品和比较不成熟的AR产品的经验主义结论,要么是在科技媒体的角度,经验较少,既有经验
本人能写这篇文章的前提是本人有过AR/VR的交叉经验,平时也热衷于思考AR/VR行业的未来,所以我觉得我有资格说这话。 于是我试着写了这篇文章,想通过这篇文章和大家交换意见。
那么,AR和VR,哪个有未来?
国内的罗永浩老师表示,虽然AR更有未来,是新一代的计算平台,但VR的订单天花板是游戏机出货量,也就是每年5千万台,再加上VR的社交属性,每年出货量达到1、2亿台
是吗?
是的,但不完全是这样。
罗老师把VR等同于游戏机,有这样的推测。
VR的核心应用场景不像游戏那么简单。 被罗老师忽视的是虚拟人与现实的交互可能性和视觉刺激的可能性,即泛在社会和泛在电影。 (泛在电影包括传统视频、虚拟视频、直播、虚拟演艺等; 泛社交包括房间级的熟人/陌生社交、社区级的弱关系社交、城市级的陌生社交、MMO游戏社交等)。
虽然目前在Quest2等旧设备上看不到这两者,但在苹果MR等具有表情捕捉和30-40PPD高清屏幕的新设备上很快就能看到这种可能性。
据国外荟公司报道,VR是电视的沉浸版,AR眼镜将来会成为取代手机的移动设备。
对VR的比喻也不完全正确。
电视缺乏个人数据,无法在一个公共设备上获取个性化Push,同时缺乏社交和交流,信息往往单向传输,被动获取信息。 VR的长远未来是更具游戏潜力的电脑,而电脑就是电脑,可以获取个人数据,也可以进行个性化推荐,形成更多的运营方式。
所以,VR的天花板既不是游戏机也不是电视。 那个VR的天花板在哪里?
从01VR的核心功能来看,说到VR的功能,满足了什么样的需求?
1 )沉浸
沉浸带来的,第一是具象体验,第二是想象力具象化的故事。
2 )掌上电脑6Dof交互
新的交互技术带来了新的游戏类型和新的游戏体验。
6沉浸在DOF掌上电脑的交互中,让游戏成为了VR目前最核心的应用场景。
3 )以眼还眼,以面捕捉
meta zatar非常重视通过捕捉眼睛和表情,实现Avatar的社交身临其境、逼真的社交模拟、共鸣和与虚拟世界完全接近的同步。
虚拟世界的“人的东西”,很快就会成为“人”的补充。
在VR中社交是指VR达到数千万级别的规模时一定会爆炸的场景。
VR中的社交,并不一定是多人在一个游戏中撕破脸,纯粹去玩、纯粹参加虚拟活动、纯粹去别人的“家”,也是一种虚拟世界中的消费行为,同样具有经济价值
这是虚拟现实的社会价值。
凭借社会价值和沉浸价值,可以带来广泛的参观价值。
VR观看场景的核心是电影源的社交。 片源是门槛,社交是基础。 两者都有优势平台,才有机会发展成为头部VR观影平台。
观众是最广泛普及的。
强调社会行为的社会根据VR的移动机制有些人不能接受; 在VR游戏中,不能获得非游戏玩家的人。 因此,当消费者能够以便宜的价格购买VR设备时,VR会获得一部分轻松娱乐需求的人们。 VR轻松的娱乐带来新体验的是VR观看。
不过,目前VR内容中,最吸引人的依然是游戏。 而且,这在2、3年的时间内没有改变。
正如之前总结的那样,VR的核心功能——可以沉浸其中,头部和手部移动6DOF,脸部表情被复原,带来广泛的社交和观看场景。
VR游戏需要集中的部分。 完成时间任务。 VR社交也需要你去花时间探索与交流的VR欣赏需要你花更长时间沉浸在时间现场。 因此,VR的流量天花板是杀时间对“集中且大段时间”的潜力。 不仅仅是罗老师说的游戏机提供的游戏的可能性。 游戏的人们只是VR人群中的一小部分。
谈完VR天花板后,我们从四个角度比较一下AR VR的长期价值。
1 .获得用户注意力的分量如上所述,VR的流量天花板是“集中制时间”的扼杀时间的潜力。 那么,未来这样大规模的休闲时间有多少?
据2021年央视财经《中国美好生活大调查》报告显示,中国人每天平均休闲时间为2.82小时,每天平均休闲时间为1-3小时的人最多,约占4成。 接下来,1天休闲3-5小时的人达到30.37%。 但同时也有16.88%的民众表示自己根本无暇,每天1小时的休闲时间都没有。
而未来我们的休闲时间只会越来越多。 随着人工智能的发展,数字孪生、机器自动化、过程自动化帮助我们生产大部分生产资料,我们一天中可以用更少的(时间 )完成让社会满意的生产资料,到时候我们就会有更多的休闲) 0100
英国宣布一周上班四天,我相信中国这一天的到来也不会太远。
回到虚拟现实的潜力。 从数据来看,算上我们少上一天班,将来我们每天平均要达到5个小时。时间是VR潜在流量价值——平均每人在纯粹的虚拟世界里度过5小时。
5小时/天16亿的VR活动活跃(根据PC的活性度导出。 微软表示,2021年Windows的活跃用户有13亿The Verge的2017篇报道显示,Windows的活跃用户数是Mac的4倍。 近年来的Mac活跃用户数约为3亿人),反而是成熟期的VR虚拟世界中获得的总注意力的天花板。
与移动互联网上我们大部分人只消费不生产不同,将来我们在虚拟世界的五个小时里,也就是消费、生产,这才是VR虚拟世界经济价值的总盘。
将来,只要有集中且大的区段,时间可能会在虚拟世界中度过。
发生了问题。 用户时间那么多,将来会吸引用户注意力的是谁?
很明显,是手机和AR眼镜。
手机在历史的大趋势下逐渐被AR眼镜所取代,已经成为业界共识,但此不再赘述。
那么,从“获取用户注意力权重”的角度来比较AR眼镜,预计用户一天24小时中,AR眼镜将占多少?
答案是8-16小时。
也就是说除了睡觉时间,只要我们醒着,就有机会摘下眼镜戴AR眼镜直到睡觉。
可能有几个疑问。
1 )戴这么长时间时间、眼镜电量够吗?
看每个人的使用方法。 虽然一次耗电量不足以支撑16小时,但有两种方法可以满足我们长续航时间的需要。
能源消耗
首先,不要期待电池的单位能量密度有大幅度突破。 这是电池技术界几十年都没有实现的事情。 另外,在输入中,要从AR sensor感知现实世界的第一层,必须用ASIC芯片减少算法和计算力的需求,在输出中通过节能省电的Micro Led和光利用率更高的光波导方案来达到电力消耗的削减。
所以,电池、芯片、光学和显示都要突破。
续航时间
对于频繁使用AR功能的人来说,养成携带镜腿充电盒的习惯,满足镜腿更换电池的需要; 其次,在社会基础设施层面,像充电电池租赁模式,提供续航电池租赁,保障AR眼镜的续航。
2 )我们一直戴着AR眼镜吗? 如果我没有戴眼镜的习惯呢?
正如罗老师所说,在满足同样功能的前提下,穿戴设备将代替便携式设备。 可穿戴设备如果能收集身体数据,提供多种感官体验,硬件集成度越来越高,体积越来越小,实用性越来越高,将会被更广泛的人群所接受。
AR眼镜也是如此。
另外,根据AR眼镜“在线”的特点,在“技术采纳生命周期”的初期,大多数人会选择一直戴AR眼镜,保证自己一直在线。 在线生存是现代人的刚需,但在线并不意味着一直接触空间互联网的信息,而是基于自己的需求和AR眼镜对自己的理解和理解,热得风驰电掣、冷得衣不蔽体。
从广告价值的可能性来看AR眼镜吧。 可以看出用户戴着AR眼镜8-16小时,广告价值很大。
了解了基本的广告学知识,就会知道广告是以通过接触点得到用户的注意为前提的。 梯子媒体繁荣的前提是用户必经而居且频率高,所以梯子媒体是一个很好的广告接触点。
对于AR眼镜,在时间的话,一天8小时以上,在空间上是世界的各个角落,广告潜力可以说是巨大的。 (同时,VR的广告发布能力:信息传播效率受到发布方的信息质量和接收方的吸收率的影响。 当今信息传播的瓶颈在于人类自身。 虽然可以“获得”信息,但不能立即“理解”,吸收率很低。 而VR“传播即到”则通过场景模拟、触觉模拟、深度参与等方式减少了受众的厌世心理,大大提高了提高信息的可达性)。
醒着的16小时中,在其中工作的8小时,我们可以用AR眼镜打开工作界面,工作入口; 闲暇8小时,AR眼镜有机会变得更加社交、娱乐入口。
2 .醒着的16小时,消费者什么时候选择AR,什么时候选择VR? 在AR和VR未能一体化之前,AR眼镜和VR头长期竞争的是场景。
如上所述,如果有用户可用的集中、大的段时间,在这个场景中VR更有利。
而且,AR的优势是与现实世界的强大联系。
也有人提出了疑问,我们使用的微信、网易云音乐、嘀嘀打车、爱奇艺,不需要和现实世界有很强的联系,那么这些APP应用在AR上有什么好处呢?
在两个层面理解。
1 ) AR眼镜的前提是选择AR以满足移动电话中的现有需求
假设买新能源车( AR眼镜)代替家里的燃油车,需要关注电池续航时间、智能座舱和自动驾驶。 对于AR眼镜来说,与现有手机的兼容性相当于AR眼镜这款车的动力电池,发挥AR特性的内容是AR眼镜这款车的自动驾驶和智能座舱。
传统燃油车所能满足的一次性出行保障,额外提供了动力电池也能满足需求,而且电费便宜的优点; 通过手机可以满足通信、社交、娱乐的需要,通过AR眼镜也可以满足,进而提供了三维的视觉特征。
动力电池、智能客舱和自动驾驶的关系是互补的关系。
如果动力电池不像传统燃油车那样满足出行需求,谁也不想选择新能源车。 因为传统燃油车更能满足日常出行需求。
手机可以满足我们日常的通信、社交和娱乐需求。 如果AR眼镜不能满足这些基础需求,谁也不可能选择AR眼镜。
2 )在满足需求的基础上提供新的体验是AR被选择的原动力
如果只有满足我们出行的动力电池,没有娱乐化、智能座舱、自动驾驶,动力电池将满足与传统燃油车相同的性能,但整车不会提供额外的优势。 这样的新能源车仍然不会成为用户替代自己燃料车的动机。
在相当程度上,AR眼镜并没有表征AR特性的新体验、新场景,只是将现有内容的生态3D化表达,仍无人选择用AR眼镜替代自己的手机。
这也是目前VR发展的痛点,无法满足社交、购物、音乐、信息阅读等日常需求(动力电池),只能是孤立的VR游戏新体验(智能座舱和自动驾驶)。
在现有手机内容生态中,微信的本质是社交,而网易云音乐、嘀嘀打车、爱奇艺的本质是娱乐,在AR中必须通过新界面设计展示现有内容,产生存量场景的价值
所以,AR社会、娱乐一定是以全新的视觉和交互体验构建在现实世界的物理层之上。
例如,AR社交存在“基于在线的一对多、异步、陌生社交”,出现了利用新技术创作的亚文化圈子。 场景化的描述是创作者利用AR技术在城市的一个角落进行创作,同样接受AR技术的人在这个地方进行创作,再聚集在一起形成文化街区,形成兴趣圈。 关注同一主题的人会使用AR眼镜在线上的有限区域,以同一兴趣为焦点展开交友,实现人脉的拓展。
这是一个实际存在的离线陌生的社交场景。 以在线场景为基础,以同一主题为出发点,以AR为连接,实现社交。
在这个场景中,AR发挥了与现实世界紧密联系的特征,这是VR无法实现的一个方面。
所以AR的发展必须满足手机现有的需求,必须创造新的需求、新的体验,才能革命手机的生命。
回到这个主题,醒着的16小时,什么时候选择AR,什么时候选择VR?
AR能够满足的需求,VR不会介入。 因为AR是佩戴器官,VR是兴奋剂。
佩戴器官,辅助生活运行。 兴奋剂在我们想兴奋的时候注射。 注射后满意,注射一次满足一次。
所以醒着的16小时,只要我们生活在现实世界中,只要AR眼镜能满足,我们就首选AR。 然后,如果用AR不能满足的话,我们会选择VR。 因为在同样的满意度下存在切换成本。
要知道,个人生活中的大多数问题,都是抽象的,不需要场景化解决,也不需要沉浸或代入。
无论是及时沟通、获取信息、交通拥堵、儿童教育、美食、身心健康,虚拟世界都无法很好地解决,但AR可能起到辅助或解决的作用。
这是第一个角度。 从“获得用户注意力权重”的潜在角度分析,AR比VR更有价值。
3. AR和VR,谁能让用户挖更多的钱? 产品要有大规模的发展潜力就必须在产品层面考虑这四个问题。
人群宽敞吗? 需求正好需要吗? 需求是高频的吗? 精神满意度?
1 ) AR、VR哪个覆盖更广的频谱?
答案是AR。
从中期来看,(由于是15-20年这样大的技术周期,所以中期是5-10年,实际上技术周期越来越短) ) VR完全改变了高动态范围、变焦适应、视网膜分辨率等现实世界的观察方法用脚大范围行走和实现力反馈等,也无法完全模拟人与现实世界相互作用的感觉,完全模拟了两者带来的失落感和生理负反馈。
从长远来看,VR会割裂我们对现实世界的注意力,让使用者感到尴尬。 只要生理需要和现实世界的不可估量的变化,前者就像吃饭一样,后者就像在室外发出很大的声音一样,这些都会强烈地激励着我们对现实世界的关注。 此外,从家庭到公司,虚拟机构无法帮助我们执行日常在现实世界中移动的任务,尤其是对移动工作有需求的人。
由于这些因素,VR无法长期覆盖所有网民。
技术问题在时间维度上不是问题,技术与人体在生理和物理条件上的冲突是影响技术影响力的关键。
另一方面,对AR来说,没有无视短期技术落后,长期不能接受的因素。 一些VR的高动态范围、双脚的移动对AR来说不是问题,变焦自适应、力反馈和VR一样面临着技术难点,但需求的刚需度没有VR那么迫切。
在现实世界中拿起虚拟的杯子,杯子的重量、握持力的反馈、这些交互的忠实度都不会严重破坏我们对虚实融合世界的认知沉浸感。 我们对杯子有交互意图的前提是知道杯子是虚拟的,是交互的。 良好的ar APP应用程序不会愚蠢到混淆现实和虚拟,而是尝试与虚拟对象进行交互。
而对于VR来说,应该在已经得到我们信任的虚拟世界,在我们相信自己在这个世界的虚拟世界中,采取顺应人性的方法,以最自然的方式,利用现有的经验与这个虚拟世界的对方进行对话。 在这个虚拟世界里有一个虚拟的杯子,我们自然会用手拿这个杯子。 这时,如果感受不到杯子的重量和握力的反馈,就会破坏“我眼前的世界是真的”的认知沉浸感。 就像现在我们拿着方向盘用VR和虚拟杯交流一样,沉浸感会被方向盘打破。
从长远来看,AR在硬件上接近普通眼镜,几乎被所有人接受; 在信息获取与交互过程中,眼动指环的方式被绝大多数人接受,获取信息时并不与“我们生活在现实世界”“需要与现实世界进行交互”的生理需要、安全需要发生摩擦; 全球35亿智能手机用户(据36氪《全球智能手机使用情况分析》介绍,培养了我们的移动互联网习惯。与智能手机同等的价格,几乎被所有人接受。
所以,与VR相比,AR覆盖的人更广。
2 ) AR、VR哪个更能满足需求?
刚需的程度已经不是这个时代决定产品成败的重要因素,这一点就不具体展开讨论。
简而言之,马斯洛需求层次——的生理、安全、社会、尊重、自我实现,XR满足的只有后三个,而且比Web1、Web2更令人满意。
但是,AR和VR哪个对这三个比较满意,目前还不确定。
3 ) AR、VR哪个满足更高频率的需求?
在线高频需求:网上现有的高频需求有社交、娱乐、信息,无论是AR还是VR都可以满足这三者。 线下高频需求:衣食住等高频需求在现代社会得到了很大满足,但AR在“食”营养平衡和烹饪过程中起辅助作用,可能在“行”导航和安全辅助水平上发挥作用。 在AR/VR时代,新技术、新平台将产生新的需求,其中必然包含新的高频需求。
在VR中,虚拟兼职服务、虚拟场景的生成与维护、虚拟人的自驱动、基于交互数据的现实自我识别等是新的高频需求。
在AR,新的高频需求是叠加在智能生活助手和物理世界层之上的AR数据服务,未来接受AR数据服务与接受移动运营商的通信服务一样收费。
由此可见,AR VR可以在不重叠的情况下创造新需求,但AR创造的新需求无疑频率更高,需求具有足够深的深度,且可扩展的细分需求范围也更广。
理由很简单。 假设戴上AR眼镜,生活变得方便,大脑变得轻松,世界变得有趣。 机器帮了你,你不愿意在高频下使用AR眼镜付钱吗? 我觉得你有很高的概率会高兴的。
所以,一般来说,AR在满足需求时频率会更高。
谁能满足精神需求?
精神需求是互联网二十年来物质满足形成的需求,越来越重要。
成就感、虚荣心、资源奖、美、色欲、爱与尊重,以及虚拟世界特别能体现的舒适环境。
VR通过其角色扮演、视点赋值、场景形象化可以很好地满足这一需求。
互联网发展至今,功能需求得到很大满足,移动互联网可以满足这些需求场景。 但在未来,更具商业价值的是在满足功能需求的基础上的精神满足。
所以,在感觉方面和精神方面的应用,VR比AR更有优势。
这是第二个角度。 总结第二个角度。
从覆盖人群的广泛性来看,从AR更具优势的刚需满意度来看,从暂时无法分辨高低的需求高频度来看,从AR更具优势的精神满意度来看,由于VR更具优势,因此AR和VR哪个更适合用户定性上AR更有利,但根据问题的上下文有优劣。
3 .模拟手机( AR )和个人电脑( PC ) VR )的发展现状VR需要我们一次耗费巨大的时间,同样我们需要一次耗费巨大时间的个人电脑游戏主机正进入成熟期(晚期大踏步阶段)。
2021年,PC的销量为3.488亿台(据IDC报道),游戏机的销量为5,125.7万台),两者合计为4亿台。
在VR中,为了综合PC的价值和游戏的价值,对于PC和游戏机的出货量,两者取较高的值。
因此,未来成熟期的VR出货量将为每年3亿5000万台左右。
AR与智能手机的使用特征相似。 也就是说,翻盖手机时间、市场细分时间的智能手机均已开通,进入成熟期(晚期大势阶段)。 2021年,智能手机的销量为13亿部(据Omdia报道)。
因此,AR眼镜在未来成熟期的出货量为每年13亿副左右。
不讨论AR、VR、MR合并为一副眼镜的可能性。 理论上是可能的,但这样下去硬件产品会变少,商业上是不允许的。 一种情况是,VR可能会因硬件的积累需要而徘徊于某个形态参数,无法与AR整合。
第三个角度总结,从数量上看,模拟手机和PC在同一成熟期的AR眼镜年出货量至少是VR头的4倍,累计出货量相差10倍左右。
4. AR、VR对于社会的发展,谁更有意义? 传播学大师麦克卢汉说:“媒体的作用是影响我们理解和思考的习惯。”
AR/VR的作用是让人们在空间和三维上了解这个世界。
同时,在XR时代,人类文明往往由非物质、非生物构成。
首先谈谈VR的社会意义。
其中,VR的社会意义在于建立能够复刻模拟现实世界结构的自律的虚拟社会系统,我们可以在虚拟世界中工作、购物、社交、娱乐。 虚拟世界来源于现实世界,具备现实世界的一切特征,但不断扩展着前所未有的新世界特征。
这是VR对现实世界的替代作用的一部分。
其次,虚拟世界不需要遵循现实世界的物理规则,而只需要遵循现实世界的社会规则,就可以通过创新、低成本的方式在虚拟世界中重构现实世界,所获得的经验可以逆转现实世界的运行,使现实世界发展得更有趣、更科学。
这是VR对现实世界的怨恨。
我们在体验虚拟现实时,体验的是他人想象力的具象化,体验的是创作者通过虚拟现实媒体投射的思想。 我们的生活方式、行为方式,甚至核心价值观,都会因为我们倾倒于虚拟世界而发生巨大的变化。
这种虚拟化生存的本质是我们从物质生活主体向精神生活主体的过渡。
这是VR比对社会发展有意义的——现实世界更好的虚拟化生存。
再说AR的社会意义。
AR的社会意义是强化人类,是人类能力的延伸。
在视觉上,决定人眼焦点的焦点部分和视野听觉上可以听到更清晰的声音,可以更集中于信息获取。 解决信息物理距离和认知范围带来的信息不对称和信息接收效率低的生活便利。 基于传感器、数据和算法的个人行为感知和理解可以帮助我们更方便地生活。 基于物联网,不仅成为万物互联控制的前沿,AR在拓展人类能力的基础上,改变了人与现实世界的互动方式,同时
生活有两种美。 一个是自然之美,另一个是人造之美。
AR可以美化自然之美,也可以根据自然之美表现人工之美。 美丽是感情在起作用。
没有溢美之词的普通摄影作品,可能是由一位艺术家的二次创作,虚拟叠加,使作品熠熠生辉,观众戴上AR眼镜,心情激动。
也许是因为添加了虚拟互动游戏、虚拟演示,让平凡的绿茵为拥有公共排名第一的土地而奋发图强。
突然,我们的生活范围变大了。 处处变得艺术性,处处精彩。
而且。
曾经,我们通过印刷术获得信息。 这个连接是单向的。 之后的广播、电视也是如此。 其特征是单方面接触不特定的多数人。
互联网的出现,打破了信息单向传播的局面,成为双向传播,信息传播得也更快、更广。
网络信息也是单向传播的,通过建筑空间、装修、街头艺术家、早餐店等信息所有者的展示来获取信息。
如果有近视眼显示的AR,接收信息的效率会变高。 商店向你展示了产品、活动、品牌的理念,你与这些信息进行了交流(比如评论),留下了你的行为数据。 在线构建的新链接具有更强的实时性、连通性和融合性,在空间中生成、存储和交换信息,进入了空间互联网时代。
AR时代同时满足了空间互联网和移动互联网。 空间互联网获取区域在线信息,移动互联网在线获取全球信息。
这是AR的社会价值——增强现实。 生理现实和物理现实。
这是第四个角度。
对于社会的发展,AR VR谁更有意义?
互不交叉是有意义的。 VR让我们的精神更丰富,AR让我们的生活更方便。
02 AR/VR最近的未来已经很远了,但太远的事情谁也说不出口,只能进行定性分析,不能转化为行动和实践。
因此,接下来我会用一点篇幅分析在接下来的三五年里ARVR行业的结构会有什么变化。
1 .首先VR1 ) 2022-2023年是外观形态年
得益于Pancake镜片的成熟,整体光学结构的厚度从原来的40MM左右减少到了现在的17-20MM,前显示屏的重量几乎减少了一半,各品牌前后重量的配比也更加平衡,提高了产品的佩戴舒适度和佩戴时间的潜力。
的轻薄化,使得产品形态被更多的人所接受,潜在用户开始摒弃VR的“沉重”形象;
其次,潜在的单次使用时间变长,用户可以更加深刻地感受VR的魅力,可以在单次使用中进行更多的探索。 任务完成度越高,感受到心流的潜在用户越多,佩戴舒适的负反馈越少,用户就越想频繁地使用设备,“提现率”越高,开发者就越能APP更深的场景
这样,VR循环的道路更加顺畅,可见外观形态和重量改善的重要性。
2 ) 2023年,VR参数较大的年份
首先,XR2芯片将在2022年下半年迎来小升级。 根据我听到的信息,命名为XR2 Pro,基于勇敢的870。
参数升级主要是GPU上升20-30%,CPU上升10%。
到2023年,VR将迎来性能参数上的重大升级。
性能: XR3发布,高通尽量不落后于苹果的M2 :多感深度传感器:激光雷达等dTof开始搭载,MR功能更高感的屏幕: Micro OLED量产搭载,3K-4K清晰的交互个别品牌将尝试RGB摄像头的手柄化:以pico、meta、苹果和腾讯为代表的应用场景将在后面介绍。
3 ) 2023-2024年,是产业结构蓬勃发展之年
这一预期使得苹果发布首款VR/MR耳机的概率很高。 苹果MR头显后,产业资本和供应链将大幅改善,但仅限于用户受教育程度低、价格高、需要引人注目的用例,第一代苹果MR在零售端表现不佳。
虽然产业方面被激活了,但苹果MR在用户方面需要2、3次反复,拥有千万级的出货量。
在国内,苹果的MR供应链的一部分位于中国,以及苹果受过教育的供应链量产技术的稳定性(例如Pancake镜头的贴膜成品率(提高 ) )和BOM成本下降,在国内) 这些旧势力品牌采取“追随”战略探索市场,维持用户。
以腾讯和微微为代表的新势力品牌,主要瞄准现有内容产品的VR化,是娱乐终端的定位,而不是苹果生产力工具的定位。
但短期内不会出现以差异化和垂直场景为中心的新势力品牌,需要进一步明确APP应用场景和客户端差异化。
爱奇艺、阿尔帕拉、创维、小众派、YVR、NOLO等长尾先生们需要思考自己的产品定位,占领用户的心。 毕竟,VR的用户体验期很快就要过去了。 在用户未被选中的情况下,早期经验就能站稳脚跟的品牌,受到部分用户的青睐,在市场上有很多选择的情况下,进入买方市场,内容多,综合性能高,有相应的软件支撑,有品牌支撑的品牌
从用例层面看,在苹果MR平视显示器生产力属性的背景下,行业在两三年的时间里,逐渐形成了时间两八个分布的APP需求分布——20%为生产力APP应用,80%为娱乐APP应用
品牌逐渐形成了“数超强”的局面。
“元苹果x”形成了几个超级品牌。 x意味着某个品牌有取得巨大成功的可能性。 可能是内容丰富的微微、腾讯,也可能是办公室的家用水桶、拥有Mesh平台的微软,还可能是其他。 不知道。 到底有多强大,就是索尼、HTC,以及目前定位清晰、不断加大投资的VR品牌到底有多强大。
由此,VR产业结构的变化之路正式开始了。
4 ) 2023年,交替定义完成VR推广的入口
在交替定义中,形成指环派、手环派、小手柄派。 交互组件在部署阶段不知道哪个更好,需要在落地过程中进行验证,最终达成共识。 定位生产力工具的VR品牌可能采用指环或手环,主营娱乐的VR品牌可能选择手柄其他交互方式,软硬件兼容性。
所以,请不要明确说VR时代的互动方式是哪一种。 一定是一个通用型交互组件,一定是多种场景化软硬件。
交互的定义非常重要,这是VR在C端普及的入口。
时间从消息方面来看,交替定义的概率是由苹果带来的。
所以,2023年是产业结构与风云涌交替定义的一年。
5 ) 2023-2025年,更多的APP场景将随着硬件条件的满足而打开
基于Avatar的社交APP应用和虚拟人现场直播
MR办公室及其他室内Mr APP逐渐浮出水面;
使用饰品的健身垂直场景用户越来越多;
VR欣赏、VR直播随着屏幕观看和WIFI6E的普及成为高频APP;
更多VR大型游戏和无线流可靠性提高受到更多非重度游戏用户的欢迎。
个别PC和手机已有的“长时间使用”特性的应用,很小一部分被深度VR化,VR进一步剥夺了用户时间场景的权重。
总而言之,VR在未来几年将发生的一些变化:
2022-2023年是外观形态年2023年,VR参数较大的年2023-2024年是产业结构蓬勃的年2023年,定义了交替完成VR推广的临门一脚2023-2025年,更多的应用场景是硬件条件的
2. AR在短期内可能会发生什么变化? 1 ) 2025年左右,AR眼镜最大的两个硬件瓶颈取得突破
第一个瓶颈是AR眼镜输出端的视觉体验。
1-2年,BirdBath光学方案牙膏式进一步轻薄化,量产性和成品率达到量产条件。 能够低成本量产是BirdBath光学方案还能生存几年的理由。
3-5年来看,像源低功耗/高画质和亮度/小型化初步落地,得益于Micro LED可量产、成品率有保障; 入眼画面通过可批量生产几何光学波导得到了初步落地。
第二个瓶颈是无线分离的穿戴体验。
基于高通FastConnect 6900无线传输芯片的无线隔离式AR眼镜方案落地头部AR眼镜品牌。 电缆在两三年内成为过去式。 更多的手机植入了高通的近场传输芯片。
无线分离体伴双目彩色光波导初步应用。
AR眼镜的Quest 1是2025年左右登场的。 这是因为“无线分体可信机方案高性能感知现实方案苹果定义了眼动交互2至4小时续航部分手机内容的3D化和部分空间锚的展示体验”。
特别强调,为什么2-4小时的续航时间,不是更长的续航时间呢? 短期的三五年,不可能实现支撑我们日常穿戴的长久续航需求。 2-4小时是我们看中小景点、逛商场的常见时间。 AR可以在对象场景中起到场景化的空间交互体验的作用。
所以,每家每户搜索100克左右。 前两三年,大家向右搜索一二十克,后两三年有了,向左搜索十至三十克,两位数的重量既是突破,也是抛售。 AR眼镜不可能的三角——的性能、续航距离、佩戴体验,各家都有自己的目标垂直场景下的权衡。
2 )消费级AR的第一个泡沫将在2025年左右出现
要强调的是,我们讨论的消费级AR是具有三维定位、虚实融合特性的AR,而不是大屏幕观察和信息提示的智能眼镜。 2022年以AR眼镜命名的,实际上是屏幕眼镜,不会轻视利用消费者认知不对称的营销行为。 据了解,目前AR眼镜在c端还没有成功的落地案例。
为什么消费级AR的第一个泡沫会在2025年左右出现呢?
像2021-2022年的元宇宙泡沫,有概念,有清晰的想象空间,有爆炸性的案例,就有市场的投资意愿。 新概念是元宇宙的概念复活。AR的想象空间至少是“智能手机出货量Google体量() Google体量是指空间计算和空间云服务)。 爆炸性的情况可能来自荟和谷歌的第一代AR眼镜。
简而言之,泡沫既是机会,也是行业洗牌的前夜。 在泡沫后生存下来的公司,带我们进入了空间互联网时代。
3 )眼镜外的三个软件拼图——AR OS,三维世界地图,创作工具
AR OS
硬件在短期内没有重大突破,有以罗永浩老师为代表的软件创业。
罗老师的AR OS产品最大的风险在于一切都是创意的,短期内不能落地,无法验证。
举个简单的例子,现在50度FOV的AR眼镜和今后80度FOV的AR眼镜的外观完全不同。 八十度FOV具有较多的中低精度周边视觉,周边视觉对于认知整体虚实融合场景更为重要。 罗老师想接受数据验证,但目前没有统计学数据支持,只有认知心理学、人机工程学等学科研究支持。
接下来,罗老师想建在安卓系统上。 AR由于穿戴的性质和轻便的趋势,必须实现极低的功耗,AR要实现比手机低得多的功耗,必须从基础上重新设计软硬件,使其具有提高的性能。 在满足相同AR功能的情况下,性能比高的排除性能比低的。 如果苹果和谷歌满足这一点,显然会排挤罗老师的AR OS。
与安卓不同,AR的OS是由AR能力模块组成的技术堆栈,主要在两个方面——“了解世界”和“了解你”。 在用户界面方面,手机在有边界的物理画面内显示GUI,而AR用户界面由非空间锚定界面中以世界为画布的空间界面构成,在没有定义交互方式的情况下
值得期待的是,AR OS可能会出现在苹果很快发布的Reality OS中。
三维世界地图
为了使AR内容具有共享性,需要让所有的AR眼镜识别相同的数据化现实世界。 从严格意义上来说,这也是操作系统的一部分。
三维世界地图上有“一难一易”。 难的是城市级的地图,简单的是小场景的地图。
能够实时共享用户的姿态位置、交互数据、虚拟对象与现实空间的关系是访问空间互联网的前提。
消费级AR要想在2025年左右落地,需要在小范围内提供空间级虚实融合体验。 看看谁的产品更可靠,集成能力更强。
创作工具
生成3D资产已经有很多公司在做了。 例如,好像是元象唯思。 生成的3D资产必须放在我们的现实世界中。 为此,需要三维世界地图和高精细的三维世界地图工具。 为什么同时拥有三维世界地图和高精度世界地图?
三维世界地图用于将虚拟对象配置在现实世界对应的三维坐标上,是三维预览图,不能直观地看到效果; 高精度三维地图用于在VR中预览AR的效果,是三维场景的原型,可以直观地看到效果。
创作工具解决的是在线讲述我们的故事,让用户在线感受那个故事。
Snap的Lens Studio体现了这一价值。 创作工具也同样是消费级AR在2025年左右能够落地的前提。
总结起来,AR在未来几年将发生的一些变化是:
2025年左右,AR眼镜最大的两个硬件瓶颈将被突破,(最关键的)消费级AR第一波泡沫将在2025年左右出现眼镜外的三块软拼图——AR OS、三维世界地图、创作工具,值得期待,甚至可以看到苗头撰写全文,从“获得用户注意力的分量、AR和VR谁能提取更多的钱、模拟手机和PC的发展现状、AR VR对社会发展的意义”四个角度进行了对比,AR VR的长期未来。
然后,分析AR VR在短期内如何变化,将大家的观点回归到可行动的短期期待上。
比较AR VR的价值,有答案吗? 谁有未来?
没有答案。
为什么?
AR VR有其发展方向,但在人类落地技术的过程中,AR VR原有的形态将发生改变。
技术的发展分为想象、落地、隐身三个阶段,AR VR目前处于想象阶段。 我们与AR VR相比谁更有未来,不是盖棺定论,而是供大家投资、选择方向、思考产品时参考。
可以确定的是,AR VR谁更有未来,我们只有到了这两种技术的隐藏阶段才能知道。
也就是说,当看到邻居出门不戴AR眼镜而吃惊的时候,当有人拿着电脑开会的时候,我们就知道AR VR更有未来。
毕竟,媒体不能提供一种可能性,直接创造结果; 人实现结果,并对结果负责。
面向未来,我们依然对AR VR感到兴奋。 令人兴奋的是他们对人类社会的价值,令人兴奋的是技术进步仍然存在变数。
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